Thursday, September 17, 2020

KB 3.3 PEMBELAJARAN DIGITAL - PEDAGOGI



Konsep dan Prinsip Pembelajaran Digital
Pembelajaran digital pada hakekatnya adalah pembelajaran yang melibatkan penggunaan alat dan teknologi digital secara inovatif selama proses belajar mengajar, dan sering juga disebut sebagai Technology Enhanced Learning (TEL) atau e-Learning.
Keuntungan pembelajaran digital adalah media yang menyenangkan, sehingga menimbulkan ketertarikan pembelajar pada program-program digital.
pembelajaran digital adalah praktik pembelajaran yang menggunakan teknologi secara efektif untuk memperkuat pengalaman belajar peserta didik yang menekankan instruksi berkualitas tinggi dan menyediakan akses ke konten yang menantang dan menarik, umpan balik melalui penilaian formatif, peluang untuk belajar kapan saja dan di mana saja, dan instruksi individual untuk memastikan semua peserta didik mencapai potensi penuh mereka

Prinsip-Prinsip Penerapan Pembelajaran Digital
(a). Personalisasi
Setiap peserta didik tidak berada pada titik pembelajaran yang sama demikian pula dengan level pencapaian pembelajaran dan juga kecepatan belajarnya
(b). Partisipasi aktif peserta didik
Pembelajaran digital harus mengedepankan partisipasi aktif peserta didik dalam proses pembelajaran mereka sendiri, baik melalui permainan edukatif maupun simulasi virtual, dimana platform Pembelajaran Digital berpotensi untuk membantu mencapai tujuan ini.
(c). Aksesibilitas
Platform pembelajaran digital harus dapat dengan mudah diakses oleh peserta didik kapan saja dan di mana saja.
(d). Penilaian
Pemantauan dan umpan balik berkelanjutan adalah bagian penting dari pembelajaran digital. Implikasinya adalah, evaluasi yang mendalam dan komprehensif sangat diperlukan untuk mengukur tingkat kejelasan konseptual di kalangan peserta didik.

a) Pengajar harus secara aktif terlibat dengan proses pendidikan dan harus memahami kebutuhan dan harapan peserta didik;
b) Pengajar harus berkolaborasi dengan peserta didik untuk mengumpulkan ide-ide mereka tentang apa yang seharusnya tercakup dalam pelajaran atau pembelajaran digital;
c) Pengajar harus sangat akrab dengan bidang-bidang utama persoalan yang diajarkan agar relevan;
d) Pengajar harus mempunyai ide yang baik yang menjadi keunggulan setiap pelajaran dalam keseluruhan perencanaan kurikulum, informasi dan aktifitas keterampilan yang tercakup dalam struktur tertentu;
e) Pengajar juga akan memahami bagaimana pembelajaran yang layak secara individual.
b. Pemanfaatan Pembelajaran Digital
  • Mengkaitkan pembelajaran digital ke pembelajaran offline; ketika seorang peserta didik dapat menghubungkan apa yang dia pelajari di kelas dengan apa yang dia pelajari secara online melalui pembelajaran digital, maka koneksi tersebut akan mampu meningkatkan tingkat pemahamannya dan membantu mereka dalam memahami konsep-konsep teknik dengan mudah.
  • Mempelajari aplikasi praktis dari sebuah pengetahuan (sebuah materi), jika pengetahuan tidak diterapkan secara praktis, maka menjejalkan banyak teori dapat menjadi membosankan dan tidak produktif.
  • Mendapatkan umpan balik yang berkesinambungan dan analisis kemajuan; sebuah pembelajaran digital yang dilengkapi dengan penilaian dan tes dapat membantu peserta didik dalam menilai pengetahuan mereka dan melacak kemajuan belajar mereka.
  • Mengaktifkan keterlibatan sosial (social engagement); salah satu keuntungan terbesar dari platform pembelajaran digital adalah memungkinkan peserta didik untuk bersosialisasi, berkolaborasi, dan berinteraksi dengan sesama peserta didik di web
  • Belajar melalui pendekatan campuran (mix approach); penelitian menunjukkan bahwa program campuran atau sering juga disebut dengan blended learning yang dirancang secara khusus cenderung mampu meningkatkan daya ingat pengetahuan dan keterampilan belajar peserta didik

ada 3 potensi atau fungsi pembelajaran digital yang dapat dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari
  1. Potensi Alat Komunikasi, pembelajaran digital sebagai alat komunikasi, memungkinkan peserta didik untuk dapat berkomunikasi kemana saja secara cepat dengan menggunakan e-mail, media sosial (whatsapp, Instagram, twitter, facebook, dan sebagainya) atau berdiskusi melalui forum chatting maupun mailing list.
  2. Potensi Akses Informasi, sebagai potensi akses komunikasi, pembelajaran digital memungkinkan peserta didik dapat mengakses berbagai informasi, yang terkait dengan konten yang sedang dipelajarinya, misalnya perkembangan sosial, ekonomi, budaya, politik, ilmu pengetahuan, dan teknologi yang disajikan oleh berbagai berbagai sumber
  3. Potensi Pendidikan dan Pembelajaran, Upaya yang dilakukan adalah mengembangkan perangkat lunak (program aplikasi) yang dapat menunjang peningkatan mutu pendidikan atau pembelajaran. Perangkat lunak yang telah dihasilkan akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructional developers) bekerjasama dengan ahli materi pembelajaran (content specialists) mengemas materi pembelajaran elektronik (pembelajaran digital material).


Ragam Pembelajaran Digital
Berikut ini akan disajikan beberapa contoh aplikasi penerapan pembelajaran digital.
  • Mobile learning (M-Learning), didefinisikan sebagai pembelajaran yang disampaikan (atau didukung) oleh teknologi mobile. Menurut Traxler (2007), terdapat setidaknya enam kategori dari mobile learning (Traxler 2007), yakni:
  1. technology-driven mobile learning: Beberapa inovasi teknologi spesifik ditempatkan dalam suasana akademik untuk menunjukkan kelayakan teknis dan kemungkinan pembelajaran;
  2. miniatur portable e-learning: Mobile, nirkabel, dan teknologi genggam digunakan untuk memberlakukan pendekatan dan solusi yang sudah digunakan dalam 'konvensional' e-learning;
  3. kelas belajar terhubung: Mobile, nirkabel, dan teknologi genggam digunakan dalam pengaturan ruang kelas untuk mendukung pembelajaran kolaboratif;
  4. informal, personalisasi, terkondisikan mobile learning: Mobile, nirkabel, dan teknologi genggam yang ditingkatkan dengan fungsi tambahan, seperti video capture, dan disebarkan untuk memberikan pengalaman lain yang dianggap sulit atau tidak mungkin dilakukan;
  5. dukungan pelatihan ponsel: Mobile, nirkabel, dan teknologi genggam digunakan untuk meningkatkan produktivitas dan efisiensi pekerjaan dengan memberikan informasi dan dukungan;
  6. remote mobile learning: Mobile, nirkabel, dan teknologi genggam yang digunakan untuk mengatasi tantangan lingkungan dan infrastruktur untuk memberikan dan mendukung pendidikan di daerah-daerah di mana 'konvensional' e-learning teknologi akan gagal.

  • Media Sosial (Social Media)
  • Pembelajaran berbasis permainan (Games Based Learning), Games-Based Learning (GBL) berfokus dengan menggunakan permainan bukan untuk menghibur tapi untuk tujuan pembelajaran

siklus dari GBL terdiri dari 3 komponen besar, yakni: Proses, Input, dan Output. Input itu sendiri berisi dua hal yakni konten instruksional yang terkandung di dalam games yang didesain, dan karakteristik-karakteristik game sesuai dengan isi atau konten. Sedangkan Proses, terdiri dari penilaian atau judgement, Umpan balik, perilaku yang diharapkan muncul pada saat peserta didik terlibat dalam permainan tersebut, serta adanya sesi diskusi. Komponen yang terakhir adalah output atau luaran yang diharapkan setelah peserta didik melakukan aktivitas pembelajaran menggunakan GBL.

  • Pembelajaran Elektronik Berbasis “Awan” atau Cloud, konsep yang sedang ramai digunakan pada saat ini, dimana komputasi merupakan sebuah model yang memungkinkan terjadinya penggunaan sumber daya (jaringan, server, media penyimpanan, aplikasi, dan service) secara bersama-sama. bahwasanya komputasi awan secara umum dibagi menjadi 3 layanan yaitu
  1. software as a service, pengguna tinggal langsung menggunakan aplikasi atau perangkat lunak yang sudah disediakan, sebagai contohnya adalah Google Drive yang menyediakan layanan pemyimpanan berkas, dokumen, presentasi, form dan spreadsheet.
  2. platform as a service, dan
  3. infrastructure as a service. Pada layanan software as a service,
Previous Post
Next Post

0 comments: