a. Pengertian, tujuan, dan fungsi pembelajaran STEAM
STEAM merupakan singkatan dari pembelajaran Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics. STEAM dikenal di Indonesia dengan Sciences ebagai Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Technology sebagai ilmu teknologi, Engineering sebagai ilmu teknik, Art sebagai ilmu seni, seperti seni musik, seni lukis, dan seni kriya, serta Mathematics sebagai ilmu matematika
Pembelajaran STEAM merupakan suatu pendekatan pembelajaran interdisipliner yang inovatif dimana IPA, teknologi, teknik, seni dan matematika diintegrasikan dengan fokus pada proses pembelajaran pemecahan masalah dalam kehidupan nyata, pembelajaran STEAM memperlihatkan kepada peserta didik bagaimana konsep-konsep, prinsip-prinsip IPA, teknologi, teknik, dan matematika digunakan secara terpadu untuk mengembangkan produk, proses, dan sistem yang memberikan manfaat bagi kehidupan manusia yang kompetitif (Sahih, 2015)
Pembelajaran STEAM termasuk pendekatan pembelajaran inovatif karena dianggap mutakhir di era industri 4.0. yang mampu mendukung 4 (empat) keterampilan dasar seperti berpikir kritis (critical thinking), berkreativitas (creativity), berkomunikasi (communication), dan berkolaborasi (collaboration).
3 Pendekatan Metode STEAM
- pendekatan silo, pembelajaran bertumpu pada masing-masing bidang pelajaran sehingga memungkinkan peserta didik untuk mendapatkan pemahaman yang mendalam dan dilakukan penilaian pada tiap bidang pelajaran STEAM (Juniaty, Siti, Supriyono:2016).
- pendekatan tertanam (embedded) pada STEAM lebih menekankan untuk mempertahankan keaslian materi pelajaran yang menjadi bidang utama, tidak fokus pada mata pelajaran yang tertanam, dan materi pada pendekatan tertanam tidak dirancang untuk dievaluasi atau dinilai.
- pendekatan terpadu (integrated) memungkinkan setiap bidang STEAM diajarkan seolah-olah terpadu dalam satu bidang studi
Tujuan STEAM
- National Research Council (NRC) milik Amerika Serikat telah merumuskan tujuan pengajaran STEAM yang efektif untuk menumbuhkan "keingintahuan, keterampilan kognitif penalaran berbasis bukti, dan pemahaman dan apresiasi dari proses penyelidikan ilmiah" (Sahih, 2015)
- Pembelajaran STEAM muncul ditujukan agar semua gender terlibat dalam pembelajaran.
- Pembelajaran STEAM dapat juga memberikan efek bagi siswa untuk lebih berpikir kritis, menghargai kearifan lokal, dan leluasa melakukan eksplorasi (Indri, 2017; Farah, 2017; Nailul, 2018)
- mengasah tingkat literasi STEAM pada peserta didik
d. Pembelajaran STEAM menggunakan Model Problem Based Learning |
pembelajaran berbasis masalah merupakan model pembelajaran yang menantang peserta didik untuk belajar bagaimana belajar, dan bekerja secara berkelompok untuk mencari solusi dari permasalahan dunia nyata (Arends & Kilcher, 2010) 1).Sintak (langkah-langkah) Pembelajaran Berbasis Masalah a). Fase 1, Orientasi peserta didik kepada masalah, menjelaskan apa tujuan pembelajaran, bagaimana proses pembelajaran yang akan dilaksanakan, dan memotivasi peserta didik terlibat dalam aktivitas pemecahan masalah yang dapat dipilih. b). Fase 2, Mengorganisasikan peserta didik Pendidik membantu peserta didik mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut (menetapkan topik dan tugas). c). Fase 3, Membimbing penyelidikan individu dan kelompok Pendidik membantu peserta didik untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah, pengumpulan data, hipotesis, dan pemecahan masalah. d).Fase 4, Mengembangkan dan menyajikan hasil karya Pendidik membantu peserta didik dalam merencanakan serta menyiapkan karya yang sesuai seperti, laporan dan demonstrasi. e).Fase 5, Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah Pendidik membantu peserta didik untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan proses-proses yang digunakan. 2). Sistem Sosial Sistem sosial berarti suasana dan norma yang berlaku dalam pembelajaran. Sistem sosial dari Problem Based Learning bersifat kooperatif. Pendidik dalam hal ini berupaya memilih proses kegiatan yang memungkinkan pendidik dan peserta didik berkolaborasi 3). Prinsip Reaksi Prinsip reaksi menggambarkan bagaimana seharusnya pendidik memandang, memperlakukan dan merespon peserta didik. Prinsip reaksi yang berkembang dalam Problem Based Learning memosisikan pendidik sebagai fasilitator dalam proses peserta didik melakukan aktivitas pemecahan masalah 4). Sistem Penunjang Sistem penunjang adalah segala sarana bahan alat atau lingkungan belajar yang mendukung pembelajaran. Sistem penunjang Problem Based Learning adalah segala masalah-masalah aktual yang mampu menciptakan suasana konfrontatif dan dapat membangkitkan proses metakognisi, berpikir kritis, dan stategi pemecahan masalah yang bersifat divergen. 5). Dampak Instruksional dan Penyerta Dalam Problem based Learning, pemahaman, transfer pengetahuan, keterampilan berpikir kritis, kemampuan memecahkan masalah dan kemampuan komunikasi ini merupakan dampak langsung dari pembelajaran. Dampak penyerta dari Problem based Learning meliputi peluang peserta didik memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan memecahkan masalah, meningkatkan kemampuan untuk memperoleh pengetahuan yangrelevan, membangun pengetahuannya sendiri, menumbuhkan motivasi dalam belajar,meningkatkan keterampilan peserta didik dalam berpikir, meningkatkan komunikasi dan bekerja sama dalam kelompoknya. Secara garis besar, pembelajaran STEAM berpusat proyek dapat dilakukan menggunakan tahapan sebagai berikut: (1). Memilih salah satu topik yang memungkinkan Anda menggabungkan seluruh 5 aspek STEAM; (2). Menghubungkan topik dengan masalah di dunia nyata; (3). Mendefinisikan tantangan (apa tujuan pembelajaran akan dicapai peserta didik); (4). Memiliki solusi atas penelitian dan curah pendapat peserta didik; (5). Menjelaskan tantangan kepada peserta didik (gunakan video untuk melibatkan peserta didik); (6). Menggunakan rencana desain teknik penyelesaian masalah; (7). Membimbing peserta didik ketika mereka memilih gagasan dan membuat prototype; (8). Menguji prototype yang dihasilkan; (9). Meminta peserta didik mengkomunikasikan temuan mereka;
(10). Mendesain ulang prototype yang dihasilkan sehingga memperoleh prototype sesuai yang diharapkan; Berikut adalah beberapa contoh strategi pembelajaran yang dapat Anda lakukan untuk mengintegrasikan setiap komponen ke dalam proyek STEAM yang Anda kembangkan: • Sains: pemilihan masalah, eksperimen (menggunakan Metode Ilmiah) • Teknologi: meneliti (menggunakan perpustakaan online, pencarian web), komunikasi (blogging, konferensi video, mengirim email) • Teknik: membangun atau meningkatkan desain / model • Seni: menulis, komunikasi, puisi, presentasi video, membuat model • Matematika: mengumpulkan data, menganalisis hasil data, melakukan masalah geometri |
c. Tantangan-tantangan dalam penerapan pembelajaran STEAM |
Berikut adalah tantangan-tantangan yang dapat ditemukan dalam pembelajaran STEAM: (1). Perbedaan pendekatan/cara dalam menerapkan pembelajaran STEAM, Ketiga pendekatan tersebut memiliki kelemahan yang dapat dijadikan pertimbangan untuk memilih pendekatan terbaik sesuai kebutuhan dan kondisi praktik Saudara (Juniaty, Siti, Supriyono, 2016). (a). Pendekatan silo: karena diterapkan dengan memisahkan tiap bidang studi STEAM, memungkinkan adanya kurang ketertarikan siswa terhadap salah satu bidang STEAM (b). Fokus dari pendekatan silo ialah konten materi agar peserta didik menguasai semua materi. (c). Kelemahan dalam pendekatan tertanam (embedded) adalah dapat mengakibatkan pembelajaran terpotong-potong (2). Kurangnya standar yang jelas Implementasi pembelajaran STEAM tidak seragam dalam kurikulum tiap sekolah (Cooper, 2019). Pedoman tentang tujuan pembelajaran yang mengacu pada bidang STEAM belum tersusun secara sistematik sehingga memungkinkan tiap sekolah menafsirkan dengan cara yang berbeda. Karena tidak ada standar yang berlaku dan sekolah berfokus pada topik yang berbeda, ada kemungkinan bahwa beberapa siswa tidak cukup siap untuk melanjutkan studi ke perguruan tinggi. Sangat mungkin juga bahwa guru yang mengajar siswa tidak memenuhi syarat untuk mengajar materi pelajaran. 3). Dianggap terlambat saat STEAM hanya diterapkan pada pendidikan tingkat menengah Banyak orang berpendapat bahwa, dalam rangka mengembangkan hasrat untuk mata pelajaran seperti IPA, teknologi, dan matematika, siswa perlu memulai di sekolah dasar. Saat ini, sebagian besar program STEAM dimulai di sekolah menengah. Sayangnya, pada saat ini mungkin sudah terlambat bagi siswa, yang seharusnya sudah mempelajari keterampilan dasar yang diperlukan untuk memahami ide-ide yang lebih kompleks nanti. Tanpa landasan inti untuk STEAM di sekolah dasar, siswa cenderung menjadi kewalahan dan frustrasi serta kehilangan minat (Cooper, 2019). |
0 comments: